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https://w.atwiki.jp/odorokuge-minngu/pages/10.html
基本情報 おどろくゲーミング(通称:おどみん)とは、2022年10月8日に結成されたゆっくり実況者グループである。(後に凸もり、ニグが加入) 主にスプラトゥーン3、ポケットモンスターシリーズやMinecraftの実況動画を投稿している。 非常に仲の良いグループで、生声配信もしている。 2024年2月11日現在でのメンバーは、 「おどろく」「しぇいど」「ななっし〜」「あふぇりる」「さぁーもん」「べる」「うたい」「凸もり」「ニグ」の9名。 上記のメンバーが作成した「マイクラ人狼クエスト」が大人気。 メンバー おどろく しぇいど ななっし〜 あふぇりる さぁーもん べる うたい 凸もり (2022年12月29日加入。) ニグ (2023年10月8日加入。) 編集履歴(知ってるとこだけ) 2024 1/6 大工事(意味不明) 2024 1/9 メンバーにべるさんが抜けてたので追加 2024 1/19 後から凸さん入ったみたいだから追加 皆様へ このページの編集者(当時)は、なぜか急いでます。 なにか間違いがあったら編集してOKです! ただし、イタズラや間違った情報を載せるのは禁止です! 余談 メンバーの1人「うたい」はメンバーや視聴者から『スーパーエンジニアうたえもん』と呼ばれている。ちなみにこのようなあだ名ができたのは、マイクラのコマンドなどを使いこなしているためである。 おどみんメンバーの生配信の名というより迷場面の切り抜きなどを投稿しているチャンネル(おどみんのたまり場、通称「おどりば」)がある。また、このチャンネルでも生配信(主に管理者の凸もりサイド)を楽しめるため、ゆっくり実況者の違った一面を見たい方にオススメ。 おどろく、あふぇりる(本業がイラストレーターの2名)のさぁーもん(本業がデザイナー)、しぇいど(ドット絵作成のプロ)の4名は自作の立ち絵を使用している。 現在のニグの立ち絵はおどろくが作成したもの。 それぞれのうp主の立ち絵がそのまま他のメンバーの動画にも出てくるのはお約束だが、おどみんの場合は音声も可能な限り各メンバーの声に揃えられている。
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/236.html
フリータイミング ゲーム中、カードのプレイ/テキストのプレイが出来るタイミングを「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、可能ならば全てのプレイヤーがカード/テキストのプレイを行うことが出来ます。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/65.html
フリータイミング ゲーム中、カードのプレイ/テキストのプレイが出来るタイミングを「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、可能ならば全てのプレイヤーがカード/テキストのプレイを行うことが出来ます。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1146.html
定義 イベントカードごとに定められた、そのイベントを使用できるタイミング。 『使用:充填』『使用:戦闘』の2種類が存在する。 『使用:充填』を持つイベントカード 充填フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 『使用:戦闘』を持つイベントカード 戦闘フェイズの優先権を所有している時に使用できる。 注意! 攻撃側が戦闘を行わない場合、優先権が発生せずにフェイズが終了するため、どちらのプレイヤーも『使用:戦闘』のイベントを使用できない。 一部のイベントカードには、 追加条件 によってさらに使用できるタイミングが限定されているものも存在する。 俗称・慣用表現 それぞれの使用タイミングを持つイベントを単に「充填イベント」「戦闘イベント」と呼ぶことがある。
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/153.html
P.49 プレイのタイミング フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを、「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを可能な範囲で何度でもプレイする事ができます。フリータイミング以外では、カードやテキストをプレイできません。タイミングチャートを参照してください。 帰還ステップの「規定の効果」 フリータイミング プレイのタイミング
https://w.atwiki.jp/dhrule2b/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各フェイズの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動提出に従って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動提出に従って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動提出 ↓ フェイズ開始直前 特殊能力の効果時間が経過するタイミング ↓ フェイズ開始時 行動回数を獲得するタイミング ↓ (フェイズ中) 行動ロジックに従って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 行動回数が0になるタイミング ターン終了 各フェイズの説明 思考時間 自陣営のキャラクターの行動内容を考えます 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度です)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として自陣営の掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 このフェイズの主導権持つ陣営のキャラクターはそれぞれ行動回数を1獲得します。★FU2採用つまり、一般的にキャラクターは1ターンに1回行動できることになりますただし行動回数は行動不能と打ち消し合うため、結果的に行動できないこともあります このタイミングで影響が現れる効果の処理がされます(持続時間が2ターン以上の単発効果など) フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します フェイズ終了時 MAP上のすべてのキャラクターの行動回数が0になります★FU2採用
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/440.html
フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な限り何度でもプレイできます。フリータイミング以外では、カードやテキストはプレイできません。タイミングチャートを参照してください。
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/430.html
フリータイミング それぞれフェイズ-STEP の段階で設定された「フリータイミング」において、そのターンの手番ではないプレイヤーもカードをプレイできる。 「フリータイミング」で宣言された「カードのプレイ」に対して、お互いのプレイヤーは「チェイス」できる。 相手プレイヤーの「チェイス」に対して、自分も「チェイス」することができる。 (FOW総合ルールver 1.4より引用) 「いつでも使えるカード」を使うことができるタイミング。 例えば相手の攻撃に対応して除去を打ったり、相手の除去に対応して自分のリゾネイターを守ったり、 こういった事柄は全てフリータイミングにて行われることになる。 スペル-詠唱破棄・スペル-詠唱待機(既に待機してある場合)・【条件】能力など、限られた能力だけがこのタイミングで効果を発動できる。 一方、リゾネイターの召喚・アディションの設置・スペル-詠唱を唱えるなどの行為はメインフェイズ中にしか行えない。 基本的に、フリータイミングは2種類存在する。 それぞれのフェイズ内で定められたフリータイミング 何らかのチェイス可能な事柄が起こったタイミング 前者は、総合ルールにも書いてあるように、ドローフェイズなど全てのフェイズ中に、フリータイミングが定められている。 基本的に全てのフェイズは4つのステップに分割でき、 「開始・フェイズで行うべき全ての処理・フリータイミング・終了」となる。 例えばドローフェイズに何らかのフリータイミングで使用可能な効果を行いたい場合、カードを引く前に何かを行うことはできない。 これは、「カードをドローする事」が、「フェイズで行うべき処理」であるからであり、フリータイミングはその後にしか存在しないからである。 そのため、相手にカードをドローされる前に何らかの行動を起こしたい場合は、自分のターンの終了時やメインフェイズ2に行っておく必要がある。 後者に関しては、チェイスの項を参照。
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プログラミング言語とは プログラミング言語とは、簡単に説明すると人間がPCなどの機械に命令などを伝えるときに使う人が作った言語のことです。 プログラミング言語は様々な種類があり、低水準言語と高水準言語、インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語などに分類することができます。 低水準言語と高水準言語 先ほどの説明で”低水準言語”と”高水準言語”という言葉がでてきました。これらはプログラミング言語の分類のしかたの一つです。低水準言語と高水準言語のちがいは、機械語に近いか人間の言語に近いかです。性能が高い、低いという違いではありません。 機械語とは0と1で表された機械がそのまま理解できる言語です。低水準言語は機械語に近いので人間が理解するのは難しいですが機械にとっては機械語に変換しやすく読みやすい言語です。そのため低水準言語は高水準言語より処理に使うCPUのリソース(”PCの頭脳のような物”の容量)をあまり使用することなくプログラムを処理することができます。これの利点は処理が重くなりにくいという点です。CPUはPCの頭脳のような役割をしているのでたくさん使うと処理が重くなってしまいます。 高水準言語は機械語より人間の言葉に近く、プログラミングしやすい言語です。その代わり、機械はそのまま読めないので処理は低水準言語よりも重くなります。高水準言語の利点は、人間にとってわかりやすい点です。人間にとってわかりやすくすることでプログラミング作業やバグ修正などがしやすいので効率よく作業することができます。 インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語 もう一つプログラミング言語の分類を紹介します。インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語です。これはプログラミング言語を機械語に翻訳する方法によって分類したものです。つまり、インタープリタ方式で翻訳する言語と、コンパイラ方式で翻訳する言語ということです。 インタープリタ方式とは翻訳しながらプログラムを実行する方式です。例えるなら同時通訳のような感じです。翻訳できた部分から伝えます。この方式のメリットは一行ずつ処理が行えるのでデバッグがしやすいこと、コードがすべて完成していなくても実行できるので初心者の学習に向いていることなどが挙げられます。逆にデメリットは処理速度が遅いことです。先ほど説明した通りインタープリタ方式は同時通訳のような状態です。翻訳できていない部分はわからないため翻訳されるまで待つ必要があります。そのため処理が遅くなってしまうのです。 コンパイラ方式とは全て翻訳してからプログラムを実行する方式です。こちらは翻訳された本を読む感じです。この方式のメリットは処理速度が速いことです。全て翻訳してから読むので読めない部分が翻訳されるまで待たなくていいのでインタープリタ方式より速く読むことができるのです。そのため大規模な開発などに向いています。デメリットは一度に翻訳するためコードが完成していないと実行できないので初心者向けではない点と、同じ理由でデバックがしにくい点です。 まとめ プログラミング言語とは人間が機械に命令などを伝えるときに使う言語である。 プログラミング言語はいくつかの分類方法がある。 低水準言語は機械語に近く処理速度が速い 高水準言語は人間の言葉に近く効率よく書くことができる。 インタープリタ方式言語は少しずつ処理できるのでデバッグがしやすい コンパイラ方式言語は一度に翻訳するため処理速度が速い みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
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戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート 各タイミングの説明思考時間 フェイズ開始直前 フェイズ開始時 フェイズ中 フェイズ終了時 ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間の切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます(持続時間が2ターン以上の単発効果など) フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます